Thông điệp và Cảm biến
Thông điệp (Broadcast/Message)
Phần tiêu đề “Thông điệp (Broadcast/Message)”Mỗi sprite chạy kịch bản độc lập với nhau - muốn một sprite “báo” cho các sprite khác biết một sự kiện vừa xảy ra (ví dụ: game bắt đầu, người chơi thua), dùng cơ chế thông điệp (message/broadcast).
Tạo và phát thông điệp
Phần tiêu đề “Tạo và phát thông điệp”Vào nhóm Sự kiện → bấm khối phát tin → chọn Thông điệp mới để
đặt tên (ví dụ bắt đầu chơi).
khi bấm vào @greenFlag phát tin [bắt đầu chơi v]
Mọi sprite (kể cả sprite phát tin) có khối khi nhận [bắt đầu chơi] sẽ
chạy kịch bản tương ứng - cùng lúc, không theo thứ tự cố định.
khi nhận [bắt đầu chơi v] đặt [điểm v] thành (0) hiện
Phát tin và đợi
Phần tiêu đề “Phát tin và đợi”phát tin ... và đợi khác phát tin thường ở chỗ: nó tạm dừng kịch
bản hiện tại cho đến khi tất cả kịch bản nhận tin chạy xong, rồi mới
tiếp tục - hữu ích khi cần đảm bảo thứ tự, ví dụ chờ màn hình giới thiệu
kết thúc trước khi bắt đầu game.
khi bấm vào @greenFlag phát tin [dem-nguoc v] và đợi phát tin [bắt đầu chơi v]
Cảm biến (Sensing)
Phần tiêu đề “Cảm biến (Sensing)”Nhóm Cảm biến, màu xanh ngọc, cung cấp các khối boolean/reporter để “nhận biết” môi trường xung quanh sprite.
Va chạm
Phần tiêu đề “Va chạm”<đang chạm [con trỏ chuột v]?> <đang chạm [cạnh v]?> <đang chạm [Bóng v]?> <màu [#ff0000] đang chạm [#00ff00]?>
Chuột và bàn phím
Phần tiêu đề “Chuột và bàn phím”<chuột được nhấn?> (tọa độ x con trỏ chuột) (tọa độ y con trỏ chuột) <phím [space v] được bấm?>
Khoảng cách và thời gian
Phần tiêu đề “Khoảng cách và thời gian”(khoảng cách đến [con trỏ chuột v]) (đồng hồ bấm giờ) đặt lại đống hồ bấm giờ
đồng hồ bấm giờ đếm số giây kể từ khi dự án bắt đầu chạy hoặc lần cuối
đặt lại đồng hồ bấm giờ được gọi - dùng để làm đếm ngược, giới hạn thời
gian chơi.
Bài tiếp theo tìm hiểu khối tự tạo và bản sao (clone) - hai công cụ mạnh để tránh lặp code và tạo nhiều đối tượng động.